De: La Frikipedia, la enciclopedia extremadamente seria.
Rol, juegos de: (Nombre) Juego de mesa de carácter satánico-chungo que se basa en el maltrato reiterado de unos micro-organismos maléficos y pseudovivientes, venidos del infierno mediante los rituales oscuros y abyectos que realizan los practicantes de este tipo de oscurantismo - conocidos como "Roleros", distinguiendo varias castas entre ellos - y a los que éste tipo de seres oscuros llama "DADOS".
Como todo el mundo sabe, los jugadores de Rol son criaturas extremadamente peligrosas que vagan por el mundo en busca de sangre fresca para sus rituales cojostiapocalípticos. Si ud. encuentra por la calle a personas que porten armas de filo, o que se dirijan las unas a las otras con nombres como "Mortimer", "Prometicus", "Morkaius", "Tremere", "Paelias", "Rabalias","Vardian" (En este último caso desconfíe de las apariencias)...
Su deber como ciudadano es prevenir las masacres que posiblemente se avecinan en su sociedad: Corra, huya en sentido contrario, y ponga sobre alerta a las fuerzas de seguridad más cercanas antes de que le cercenen la tráquea con un mondadientes, insensato.
Rolero es un termino designado para todos aquéllos que dedican su tiempo (¡precioso tiempo!) a jugar a rol y / o pajearse con dioses Elficos, juegos de mesa, de cartas, wargames, etc. en vez de estar ligando o pasando el tiempo con mejores entretenimientos (por ejemplo: zorras, la tele-basura, ver como se consume una barrita de incienso, iendo a misa, etc.).
Si no entendiste algo de lo anteriormente dicho favor de ver el Laboratorio de Dexter y se entendera todo respecto a esta satanica práctica, y sus consecuentes actos.
Se distingue a un rolero por su aspecto y vestimenta: es variado, pero generalmente con instintos paranóicos cuasimegalómanos y hablando en todo momento de seres que tan sólo existen en su imaginación. Aparte de una capa larga de "mago" o un bastón rarito (hecho en casa) (made in méxico) o armas largas de dudosa procedencia que llevan escrito: "1d20 + habilidad de armas a dos manos + 2d15 fuerza".
En cuanto a la vestimenta pues variada, pero siempre con algún articulo freak (llaveros raros o que tú no te atreverías a llevar ni bajo amenaza, dados de mas caras que los del parchis (blasfemos) u otros artículos satanicos).
Cuando encuentres uno lo distinguiras aparte de los antes mencionado por:
Y ese wamberlord casi me quema mi equipment +19d26 o sea me tomo hasta el LVL 19 conseguirlo y 428 quest...
El dungeon master fue muy malo casi nos mata a todos.
El jamón magico otra vez nos salvo...
Un día sere dm, pm, om, mm, nm, jm, o algo acabado en m,m
Indicios de la presencia de roleros aparecen desde tiempos de los habitantes de las conocidas Cuevas de Altamira cuando hacían las inspecciones semanales de las Pinturas Rupestres. Mientras que algunos se dedicaban con fruición a representar cacerías y masacres varias, había otros que dibujaban fichas en las paredes y lanzaban unos primitivos dados de piedra (En situaciones de combate, se las lanzaban los unos a los otros, posible motivo de la no proliferación de éstos sistemas de rol primitivos).
Con el invento del mazapán, los primeros roleros se dividieron en castas extrañas y escindidas las unas de las otras, dividiéndose y escondiéndose por el mundo.
Los Dungeoneros corrieron a refugiarse en las tempranas tierras de Escandinavia, dando lugar a una sub-raza de vikingos que todavía hoy se conoce en toda vikingolandia como "Los Uruk Hai" (Se les cree responsables de cosas como las incursiones de Berik). Con el tiempo, se sintieron desplazados de la sociedad vikinga (Joder, eran ROLEROS, no sólo TENÍAN, sino que DEBÍAN sentirse desplazados) y acabaron emigrando a nado a las costas de Estados Unidos. Como no se dieron cuenta de que todavía no existían, abandonaron los cuernos y las hachas y decidieron volverse indios. Más tarde, enviaron desde los planos elementales fundamentales mensajes a Cristóbal Colón; en ellos simplemente se cachondeaban de que tuviera nombre de detergente, pero Colón montó en Cólera (Que era la cuarta carabela, borrada de los anales de la historia por aquellos que no querían que nadie se enterase de que en realidad era una nave de guerra Predator) y se dirigió hacia ellos con una partida de caza de la Camarilla y una Sierpe Roja por escolta.
Los Starwarseros fundaron su propia República, buscando el consejo de Lord Manuel Fraga para que se convirtiese en el Emperador. Los conflictos internos obligaron a la mitad de ellos a retirarse a una isla desierta en el Pacífico, a la que los historiadores solían llamar Lemuria, pero que ellos insistían en llamar Melniboné, y terminaron hundiéndola con detonadores termales antes que permitir que el secreto de la construcción de los Sables Láser se transmitiese a los dungeoneros. Esta sub-raza de Roleros se encuentra en conflicto con la de los Startrekeros, que para comunicarse no utilizan la lengua común, sino un dialecto del swahili llamado klingon.
Cuenta la leyenda que también hay mujeres roleras, pero es un tipo de rolero muy raro y curioso, muy difícil de ver. Si alguna vez tienes trato con este espécimen, difunde la noticia para poder estudiarlo en profundidad. De momento la teoría aceptada es que los roleros se reproducen por mitosis, por lo que se duda de la existencia de dos géneros.
Por la Unión Federal Anarkosindicalista Fascista Antirroleo (U.F.A.F.A.)
Al principio de los tiempos, cuando el mundo no era más que una especie de bola gelatinosa cubierta de una sustancia extraña conocida como catsup, y la vida en la Tierra se resumía a Manuel Fraga y un par de bacterias que estaban empezando a cogerle el truquillo a éso de crecer y multiplicarse, una entidad anómala proveniente de los confines del espacio exterior** se introdujo de estranjis en el ecosistema primitivo de la Tierra. Esta especie era el DADO.
Antiguamente se creía que el DADO fue creado por Satán, pero pronto se descartó esta teoría al ser sustituida por otra de mayor peso. Esta nueva versión de los hechos se basaba en que el primer DADO fue creado por Dios con el fin de utilizarlo en contra de las personas que les gusta emborracharse en los casinos.
El DADO es una criatura con vida propia y sentimientos, a la que los malvados ROLEROS maltratan constantemente, usualmente por el procedimiento de lanzarlos contra una mesa en grupos de 1 a 10. Se sabe que los ROLEROS, a menudo, se reúnen en grandes fiestas oscuras dedicadas a sus dioses maléficos - fiestas a las que ellos llaman "PARTIDAS" - y se maltratan en masa durante horas a los Dados escogidos para tal ocasión.
En la historia, la mano oscura de los Dados se deja sentir en los eventos más decisivos de la humanidad. En las sombras, pretendiendo ser sencillos objetos de forma llamativa con números tatuados en las superficies, los DADOS manipulan sutil y subrepticiamente a la Humanidad, a menudo con la intención de llevarla hacia un complicado colapso donde habrá mucho fuego, muchas pifias en las tiradas de Resistencia, y, por supuesto, Rincewind.
Así que ya sabéis, chicos: Si veis un dado, llamad a un adulto.
Los DADOS han sido utilizados durante mucho tiempo como instrumento fundamental en juegos de azar como el parchís o la oca, pero con la aparición de los roleros, se ha descubierto que los DADOS poseen un reverso tenebroso y pretenden vengarse de los roleros, acabando con la vida de sus PJs a base de Pifias. Aquí los dados demuestran su inteligencia y su conocimiento de los roleros, y saben que si matan al PJ, el rolero puede resentirse hasta el punto de morir.
Los DADOS tienen una sociedad estamental, y si un dado nace perteneciendo a una clase social determinada, muere en esa misma clase social. Los distintos estamentos son:
Los Dados pretenden dominar la tierra algún día. Y comenzarán por las piscinas.
Jugar a ROL esta prohibido en todo el mundo mundial y en todo el univero universal, y se ha creado una policía anti ROL llamada Interpool (INTentamos TERminar un POco con el rOL) la cual tortura y aniquila a cualquier poseedor de dados o cartas de magic mediante técnicas como la guillotina, el ahorcamiento, la inducción de pifias de maniobra, leyendoles las obras completas de Tolkien, etc. Esta policía anti-rol está apoyada por la Liches, Muertos vivientes, Juventudes Racistas Antirol un grupo armado de cuatro pringaos de 14 años que se aburrían en casa y se dedican a beber birra y proclamar a Satán, Hitler y Stalin.
Se trata de aquellos que deberán recorrer vastos territorios y enfrentarse a males innombrables que azotan la humanidad desde hace eones (o morir en el intento).
Este se halla compuesto por los personajes más comunmente conocidos como pjs, estos son los seres que deberán sufrir las consecuencias de las decisiones de los jugadores, que suelen encontrarse entre las más estúpidas que puedan hallarse (como reírse de la calva de Zass Tham en su cara).
Estos se suelen dividir en razas y clases. Por supuesto no indicaré todas, porque ya es tarde y me llevaría algo de tiempo. Empecemos por las razas.
Se trata de la más básica y carente de imaginación. Francamente, en un mundo dónde se puede encarnar criaturas como elfos, enanos, planararios... etc etc etc, se ha de ser muy corto de miras para elegir a este ser, sin ninguna habilidad extraordinaria que la caracterice, con una esperanza de vida tan pequeña y un entendimiento... tan escaso también (Es que lo tienen todo pequeño). En fin, no nos retardemos más en una raza tan mediocre, que seguramente acabará provocando el fin de Faerûn.
Estos han sido desde siempre el estandarte del rol. La crême de la crême vamos, los más guays del paraguay. Los mejores arqueros, magos, fabricantes de objetos mágicos... De cuerpos esculturales (¡No me malinterpretéis! ¡Hablo de las elfas!). En fin, la raza más elegida por los jugadores, algo que no llego a comprender, por mucho que la fama de mariquitas les persiga.
Hemos visto a los elfos, altos, guapos, místicos... pues ahora imaginaros todo lo contrario. Sin más en Le Donjon de Naheulbeuk encontramos una descripción bastante acertada, <<Une espèce de nabo...>> No citaré más, so pena de ser denunciado por plagio. Por muy extraño que pueda parecer esta raza posee un alto grado de autoestima, pero esta, al contrario que la de los elfos, no viene las virtudes propias, sino de los defectos ajenos. Así si hay un enano en el grupo, nunca dejará de llamar mariquita al elfo, mediocre al humano, sunnormal al semiorco... Los enanos, una raza carismatica allá adonde se encuentren.
Esta es la raza predilecta de aquellos a los que les gustan los orcos (sí, esos bichos que son incluso más feos que los enanos y caen siempre como kóbolds), pero por culpa del "buenazo" del DM, deben conformarse con un semi, un orco light de toda la vida. Así se trata de un cruce entre humano y orco, dos de las razas más tristes que puedan hallarse por estos lares, lo que tiene como consecuencia lógica que los semiorcos sean la raza más patética (incluso más que los ciénpies montruosos gigantes). Son tontos, feos y torpes, sólo saben hacer una cosa, dar ostias como panes, y aún así lo hacen peor que los orcos.
O Ñomos, o la raza más ñoña que puedan echarte a la cara... siempre con ilusiones y conjuros de agrandar... Esta es la típica raza creada para hacer bulto, aunque sus inventores se esfuercen día a día para demostrar lo contrario. En fin, siempre nos quedará el miracercalejos de Gond, que vendieron por la friolera de 5000 piezas de oro a un rashémi (rashémen es famosa por las hordas de cretinos ahí engendradas.
Francamente, este nombre denota un complejo evidente debido a su tamaño, que si no es minúsculo, poco le falta. Esta es la raza de los ladrones y demás engorros, así que si alguien escoge esta raza por algo será, vigiladle, ya que al menor despiste intentara robar cuantos más dados mejor, por no hablar de palomitas y patatas fritas. Por cierto, cabe destacar que los medianos son mas pequeños que los enanos (igual pusieron los nombres al revés sin querer o es que se habían fumado algo raro)
Ahora deberían ir las clases, lamentablemente y so riesgo de repetirme es bastante tarde, y no voy a pasar toda la noche escribiendo cuatro líneas que nadie leerá. Quizá me anime cuando vuelva a atacarme el insomnio agudo. PD: Manteneros lejos de Rashémen, so pena de "devenir débiles".
Todos los juegos de rol cumplen aproximadamente un 90% de estas leyes:
123. Anexo del lugar "... de la muerte" Siempre ponen estos lugares mortales y peligrosísimos al lado de los pueblos.
Anexo del anexo de la ley del lugar "... de la muerte"
Por peligroso que sea este lugar siempre habrá alguien dentro para explicarte sobre el lugar, no importa cuantos monstruos haya.
124. Ley del agua satánica Al viajar por mar, nadar, o hacer algo en el agua, nunca cae mal una tormenta que te complique las cosas y te deje en el medio del naufragio.
Anexo a la Ley del agua satanica.
Si vas en un barco,feliz de la vida y con los mejores marineros,te atacara el kraken,o algun mounstruo parecido,SIEMPRE y si no me crees,juega al golden sun.
125. Ley del equilibrio psicológico A pesar de que los héroes hayan visto miles de sangrientas guerras, crueles muertes y cruentas peleas, su mente parece estar tranquila ante tanta sangre desparramada. Nunca muestran señales de estar alterados o asqueados, por lo menos.
126. Ley de la muerte en la trama. Aunque tus compañeros mueran en peleas, y los puedas revivir con Phoenix Down/Sangre de Fénix, cuando uno de estos muere por causas del destino, como un ataque sorpresa, o una caida a un abismo, mueren, y el resucitador es inútil en estos casos.
127. Ley de la decoración plagiada. En todas las casas, siempre encontrarás el mismo tipo de decorados, el mismo tipo de mesas, sillas, cuadros, jarrones y ventanas.
128. Ley de la música de iglesias. Todas y cada una de las iglesias tendrán que poseer como música de fondo Church.mid, las que no sigan esta regla arderán.
129. Ley del juego sin fin Si el héroe pertence a un juego en el que tiene que recolectar monstruitos/robots/basuras, nunca terminará su misión, ya que el juego es eterno. Tampoco se verá la pantalla de Game Over.
130. Ley del cofre ubicado estrategicamente Siempre que al héroe le cuenten que hay un arma, tesoro, diamante, basura que es legendaria y poderosa, ésta se ubicara en un cofre, ubicado estrategicamente donde no pueda ser alcanzado con facilidad.
131. Ley del futuro echado a perder Si el juego trata sobre el futuro, éste debe ser un futuro post-apocalíptico, en el que sólo el héroe y unos pocos aldeanos sobrevivieron.
132.- Ley del sexo Esta ley hace que generalmente: -- Los héroes sean varones -- El siguiente acompañante sea hombre también -- Y el resto sean puras mujeres. En caso de que esto último no se cumpla, una de dos: -- Hay un personaje gay, o el héroe es apenas un niño de cualquier género (rarísimas niñas) -- O está el equipo mezclado y balanceado. Eso sí, el healer SIEMPRE ES MUJER.
133.- Ley de la geología inteligente En las cavernas o grutas subterráneas siempre hay un laberinto. De no ser así, hay 2 o 3 puzzles. Hay casos en que las 2 cosas están incluidas.
134.- Ley de la princesa Las princesas siempre estarán indefensas ante el ataque, necesitarán ser rescatadas y en el dado caso de que se unan al bando, serán extremadamente débiles a menos que les compres accesorios costosísimos.
135.- Anexo a la ley de la princesa En el dado caso de que la princesa en cuestión sea más fuerte que los personajes en sí, llevará puesto un atuendo sexy o masculino.
136.- Anexo al anexo de la ley de la princesa En el dado caso de que sea fuerte y mantenga el vestido, no te acompañará por mucho.
137.- Ley del gigantismo Siempre se da que el mapa del mundo completo sea un modelo a escala mínima. Tus personajes siguen del mismo tamaño.
138.- Ley del enanismo TODO LUGAR en un RPG es más grande por dentro que por fuera.
139: Anexo a la ley del enanismo: Ley de la compresión extrema El tamaño de un lugar lleno de enemigos es directamente proporcional a su tamaño interior por un rango de 4x a 6x.
140. Ley de la princesa: Si una princesa se une a tu grupo no importa que sea con o sin el consentimiento del rey no llevara ningun dineo o armadura de altacalidad, y si se va escapada pq no roba un poco de oro.
141. Ley de la princesa2: En la mayoria de los casos las princesas debera unirsete de escapada y " quiere ser libre y no le gusta el estilo de vida de los reyes".
142. Ley de la felicidad infinita: En todos los RPG's hay una felicidad irrompible que soloel malo puedo romper.
143. Ley del Racismo: Si por casualidad hay un heroe negro este debe ser desagradable, feo y nada atractivo (Barret FF7, Kiros (El Mono) FF y uno solo querra usarlo cuando sea obligatorio.
144. Ley del Rechazado: En la mayoria de los RPG siempre hay un heroe que todos creen que es porqueria y nunca lo llevan (Caith Sith FF7, Robo Chrono Trigger, Bow y Jean Breath of Fire II)
145.Ley del grupo obligatorio: Siempre hay una formula de grupo, 1 Prota, Novia del Prota, (a veces) Novia del prota 2, Fuerte, Cosa rara, Amigo del heroe, Agil y debil, Curander (Casi siempre novia del prota).
146.- Ley de los extremos comunicacionales Si el héroe no es el que habla demasiado, no habla.
147.- Antiley de gravedad Generalmente, ALGO, lo que sea, flotará en el juego.
148.- Ley de los extremos intelectuales Si el héroe no es un genio o tiene un pensamiento y conocimiento destacados, el héroe es un tonto.
149.- Ley de los extremos de confiabilidad El héroe confiará en los vagabundos. El héroe confiará en los extraños. El héroe entrará a cualquier sitio que tenga el nombre "_____ de la muerte". El héroe comerá lo que se encuentre en cofres. El héroe se pondrá accesorios que estuvieron en un cofre bajo veneno hirviente después de haberlo liberado con un simple switch. Ah, pero eso sí, no confiará en la autoridad.
150.- Anexo a la ley de los extremos de confiabilidad ...Y lo peor es que generalmente acierta.
151. Anexo a la ley del rey flojo En el mayor de los casos, el rey manda a su mejor caballero contigo.
152. Ley del clima Solo en momentos que se indican en el guión lloverá, nevará, habrá nieblas y un terremoto. No antes, ni despues.
153. Ley del ELEGIDO El héroe siempre será el elegido que indica una profecia / leyenda / biblia / etc.
154. Ley de la ayuda El héroe tiene como principal meta destruir al demonio, pero deberá ayudar a cada uno de los pueblerinos en los pueblos que se cruce. No impora si la tarea va desde recolectar gallinas para la alegica a sus plumas, o tener que ayudar a una madre a dar a luz, el heroe deberá ayudarlos.
155. Ley de la mercancía de origen desconocido Los tendederos tienen prohibido decir la procedencia de sus mercancias, o de sus ingredientes.
156. Ley del mini juego exclusivo Sólo el héroe podrá jugar los divertidos mini juegos que tienen los pueblos. Los pueblerinos deberán limitarse a dar vueltas sin parar en el pueblo.
157. Ley del capitalismo #5 A pesar de que tú seas el único cliente de las tiendas y posadas, estás jamás quedarán en la bancarrota.
158. Anexo a la Antiley de gravedad Sea lo que flote en el juego, seguramente usará magia.
159. Anexo a la ley del clima Cuando llueva, nieva, o tiemble, los pueblerinos seguirán con sus actividades normales de caminar.
160. Ley del déficit atencional Por más que hablen en los juegos, el héroe sólo será capaz de mantener en su cabeza el 3% de lo comentado.
161.ley de la incapacidad del protagonistaor ejemplo en zelda a link to the past, necesitas una pluma para saltar,brasaletes para levantar una roka,gualetas para nadar ,botas para correr...o_0 el heroe es un estupido akaso o es paralitiko? o_o ....
162.ley del machismo: siempre el protagonista es hombre (bueno en la mayoria de los rpg) .y siempre en la aventura te encuntras kon una hermosa mujer k te akompaña en el grupo..no pude ser fea ni gorda pork no kedaria bien en el grupo ..
163.ley de las armas legendarias: en kasi todos los rpg's siempre hay armas especiales komo la masamune,la masamune y la masamune XD..bueno akaso nuestro mundo es un museo de relikias? x_x esta lleno de armas..mejor me voy a buscar una masaMUNE o algo asi en my jardin...
164.Ley de la des-tecnología: Siempre se mezcla la tecnología con lo bárbaro o antiguo.. Parece que todos los pueblos son pobres pero tienen pasta para armas y naves y esas cosas. Ej: XENOGEARS, los pueblos son bien escasos y tienen gears o_0 ...
165. Ley de la novia del prota: Esta siempre sabra curar y será muy simpatica y extrovertida.
166. Ley de la segunda mujer controlable: Si hay una segunda mujer en el juego que pudas controlar será una especie de guerrera amazona.
167. Ley del arma del prota: Aunque existan las pistolas el protagonista siempre usará una espada.
168. Ley de la familia de los protagonistas: No es que la familia del protagonista no exista o este muerta, es que ningún personaje controlable tiene familia.
169. Anexo a la ley de la novia del prota: Si el prota es callado la novia será aun más extrovertida.
170. Ley de "el bien siempre triunfa": El prota siempre vencerá al malo de turno a pesar de que el malo es inteligentísimo y tiene el mundo a su merced y el prota es un pueblerino medio tonto.
171:Ley del lugar incambiable:Siempre que vayas a un lugar, por ejemplo una montaña con nieve, siempre estará nevando.
172:Ley de los tipicos Poblados:Siempre que vayas a un pueblo se parecerá al otro que visitaste el otro día, y nunca encontrarán un pueblo con casas grandes, siempre será tipo cutre.
173: Ley del tendedero rico y el pueblo pobre: Cuando vas a un pueblo destruido o algo siempre hay alguien que dice: -No tenemos casi dinero, ayudenos comprando algo-, y si vendes 99 cosas tiene dinero para pagarlo...
175: Ley del sistema default: Siempre que luchas por turnos puedes hacer lo que quieras antes de atacar que el enemigo ni se inmutará.
176: Ley de la ropa de la gente: Por más dias que pasen la gente no se cambiará de ropa, por muy sucia que tenga y aunque este llena de sangre de enmigos.
177: Exepción de la ley anterior: puede que un personaje se cambie de ropa pero sólo será en casos extremos como disfraces ,ect...
178: Ley de complicarse la vida: cuando un camino está cerrado el heroe intemntará ir por otro lado o complicarse la cabeza haciendo grandes puzzles cuando en realidad con haber saltado un metro podría haber evitado esto.
179: Ley del heroe gigante: Estrañamente, en casi todos los rpg´s , al salir fuera de una ciudad el heroe se hace gigante y las ciudades parecen de jugete a sus lado.
180: Ley del heroe gigante (2): Al ser gigante miles de kilómetro se comvertiran en cinco segundos de camino.
181:Ley de la ropa de la gente (2) : Los personajes no cambian de ropa ni cuando están a temperaturas bajo cero, ni un abrigo. Además deven estar todos los pueblos a la moda pues casi todos llevan la misma ropa, aunque en un pueblo haga 40 º y en otro -20º.
182:Ley de las ventanas de hierro: Las ventanas por más que estén en distintos lugares no ien dibujo o siempre el mismo por lo que deduzco que deven ser de hierro con algo pintao. Ademas cuando en deñoche y miras a una ventana dentro parece estar todo apagado y cuando entras en la casa resulta que está encindido, son de hierro.
183:Ley de la inmortalidad: Ya puedes tirarte 200 años llendo de un pueblo a otro que siempre encontraras a las misma personas como si no pasase el tiempo, si son ancianos seguiran siendo ancianos......( a no ser que muera algun personaje secundario)
184 - Ley de la puerta #1: Toda puerta de mazmorra se abre con una llave o puzzle, en su defecto se derrumbará.
185 -Ley de la puerta #2: No importa las llaves que encuentres, todas tienen una puerta.
186 - Ley de la puerta #3: No importa lo listo, inteligente o poderoso que sea un jefe - enemigo, si esta en una sala y esta sala esta cerrada por una puerta, siempre habrá una copia de la llave, o la original en algún lugar de la mazmorra - castillo. ¿Acaso no se la guarda para él?
187 - Anexo Ley de la puerta #3: La llave de esa puerta siempre será distinta a las demás.
188- Ley del enemigo paciente: No importa lo que pase o el tiempo que tardes, todo jefe - enemigo estará esperandote en su sala del trono después de haberte cargado todo su ejército.
189 - Ley del enemigo cabezota: Aunque tengas poder suficiente para derrotar al jefe - enemigo, este no se irá de su castillo, y por ninguna razón saldrá de la sala del trono, ni mucho menos se rendirá.
190- Ley del protagonista que no piensa Siempre en algún lugar de un juego va a haber una roca que pueda medir incluso 30 cm, pero el protagonista igual va a buscar la bomba o el hechizo que necesita para destruirlo.
191 LEY DE LA ESTATUA Los vendedores siempre van a estar en el mismo lugar y nunca se van a mover a menos que afecte algo que por ejemplo los asaltan.
192 LEY DE LA NO PREOCUPACION DE LOS PADRES Siempre los Padres van a estar afuera mientras que dejan a sus hijos en la casa solos y ni siqiura se preocupan (esto ocurre en la mayoriua de los juegos)
193- Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi nunca te hablan en medio de una batalla, mientras que los jefes si tienen el derecho a hacerlo.
194- Ley del jefe considerado: Antes d enfrentarte al ultimo jefe que lanzará un hechizo para destruir el mundo, tienes tiempo para equiparte, entrenar, etc. y el jefe seguira esperando a que termines para que cuando llegues donde él está, recien se disponga a lanzar el hechizo.
195- Ley del compañero callado: Siempre habrá un compañero callado y que no dice nada de nada.
196- Ley de la puerta #4: No pueden abrir una puerta derribandola con espadas o magia en lugar d buscar llave?
197- Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti sin saber siquiera si eres el indicado o si o estas ocupado o no.
198- Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
199- Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
200- Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante del party.
01- Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
202- Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
203 - Ley del vendedor de mapas: No importa lo peligrosa que sea una mazmorra, si tiene un laberinto, siempre habrá un mapa. Este mapa, generalmente, te lo venderá un sencillo y, suponemos, honrado hombre de negocios por un "módico" precio.
204 - Ley del personaje cómico: Siempre que haya un personaje cómico, este sufrirá las peores experiencias del grupo (caerse, quedar al filo de la muerte, ensuciarse, golpearse o hacerse heridas de la forma más estúpida, etc), pero por grave, peligrosa o mortal que sea esa experiencia, siempre sobrevivirá, porque "LOS PERSONAJES CÓMICOS NUNCA MUEREN".
205- Ley de la vivienda extrema: Todo enemigo de un juego vivira en la parte mas profunda del castillo , mazmorra ,etc etc etc.......
206- Anexo de vivienda : Si el enemigo final no vive en la parte mas profunda vivira en la cima de una torre inmensa , pero aunq sea la zona con mejores vista y luz , el malo simpre tendra las cortinas y persianas bajadas del todo.
207- Ley del malo agorafóbico : El malo de turno no sale de su saloncito, exceptuando en contadas ocasiones en las que irá a ver a los protas para tirarles cualquier bicho en vez de matarlos él mismo.
208 - Ley del malo egocéntrico: Todo malo al morir dirá cosas como "Volveré", "Mi venganza será terrible", "Me sigues debiendo dinero", o en otros casos se reirá con una risotada estúpida.
209 - Ley de la raza superior: Siempre existira una raza q sea superior al hombre , ya pueden ser elfos , angeles , dragones . . . eso si siempre a pesar de ser mejores quedaran 4 contados en el mundo
210 - Ley de raza superior futura: En juegos futuristas el ser humano siempre tiene q aparecntar ser los mejores y mas numerosos de todas las razas.
211 - Ley de las malas noticias: En todos los juegos siempre aparecera un niño , mujer o alcalde/rey q vendra corriendo sin conocerte de nada para darte malas noticias ...........
212 - Ley de los favores: ........y despues t pedira q los soluciones
213- Ley de la putrefaccion: La comida puede pasarse dias enteros a la intemperie q nunca jamas llegara a podrirse , siempre estara en perfecto estado
214 - Ley de la memoria fotografica: Aunq lleves años sin ver a un ser en particulas , cuando este apareczca en un momento importante del juego lo reconoceras al instante ..........
215 - Ley de la excepcion: En todos los juegos siempre tiene q existir un tipo de enemigo q sea gueno y no t ataque (mirase el yeti del terranigma ; los goblins del Light crusader ; los monstruos del Soleil ; las vasijas magicas de los FF ; etc.)
216- Ley de la super evolucion de insectos: todos los insectos de un RPG son gigantes , salvo raras excepciones
217.-Ley de la magia no tan poderosa.- si los heroes tienen magias tan poderosas (Ultima, Meteor, etc.) porque no las usan para destruir la fortaleza del malo?
218.- Ley de la crisis nerviosa.- la mayoria de los heroes llegan a tener por lo menos una crisis nerviosa en todo el juego (la excepcion es Cloud y Fei de Xenogears...estos tienen como 100 XD)
219.- Ley de Akane y Ranma.- si al prota no le cae muy bien alguna chica en el juego y viceversa, al final terminaran enamorandose y casandose
220.- Ley de la traduccion mala.- siempre que traducen un rpg del japones al ingles inevitablemente perdera varios elementos (historia, items secretos, escenas completas)
221.- Ley del tipazo El héroe de los RPGs siempre, o generalmente, es un tipo apuesto, incluso llegando al extremo del "Bishounen".
222.- Ley del 2 tres veces Uno de los jefes, al que llamaremos "2", aparecerá mínimo 3 veces en el juego. Hay algunos RPGs en los que es nomás 2. Y aparte, tenía que justificar el hecho de que el número 222 son tres números 2.
223.- Antiley de la conservación de la materia A dónde coño va a parar el enemigo eliminado?
224.- Antiley de la generación espontánea Los enemigos son generados espontáneamente, cosa quecontradice a la ley de la generación espontánea en Biología, que contradice este hecho al no ser posible.
225.- Ley de la flama de todos colores Depende de la decoración, el tema del lugar o la fuerza del hechizo, la flama se verá de distinto color, a veces obteniendo colores imposibles, o demasiado peligrosos (como la flama blanca, me van a decir que la pueden prender en pleno bosque sin acabar con 27 leguas a la redonda de... todo?)
226.- Ley de los acertijos Siempre hay uno que resolver. Son la escencia del juego y sin ellos no hay nada.
227.- Ley de los nombres graciositos No hay nombres decentes, o que le queden a un género en especial, en un juego. Me van a decir que de veras un personaje masculino se va a llamar Vivi...
...Sin ofender, Vivi.
228.- Ley del error gramatical u ortográfico Me van a decir que las traducciones son perfectas. Sí, claro.
229.- Anexo a la ley del error G u O En FF5, Cara te dice "". Me van a decir cómo coños se conoce el lenguaje de chat en pleno oscurantismo?
230.- Leyes de tránsito (también llamada ley del autofreno) Si chocas contra alguien o algo, sólo serás tumbado si eso está escrito en la trama. Si no, sólo te detendrás en seco.
231. Ley del cementerio: Todos los cementerios de todos los juegos estarán malditos y plagados de zombies.
232. Anti-Ley del cementerio: Excepto en los funerales, ahí ya no están xD
233. Ley del rey flojo: El rey siempre te va a mandar a tí a pelear solo contra el demonio, nunca manda a su ejército.
234. Ley del juego hentai: Todo juego hentai debe tener 2 o 3 violaciones sexuales mínimo.
235. Ley del elegido: El heroe siempre será el elegido de alguna profecia.
238: ley de hermanos: Si tu hermano desapareció en tu infancia INVARIABLEMENTE acaba siendo el malo malísimo.
anexo ley 238: Tu hermano no tiene reparo en cargarse a papà, mama el abuelo, tu otra hermana, el gato... Pero a ti te guarda un afecto especial; solo te dará una paliza, pero no intentará matarte hasta que se vaya a acabar el juego.
239:ley tributaria #1: Los intregantes del grupo, o son militares/funcionarios del gobierno/mercenarios/emancipados o están en paro.
anexo ley 239: Hay excepciones (FFvii), pero abandonan el trabajo para siempre sin el menor remilgo.
240:ley tributaria #2: Estás en un mundo feliz: NO EXISTEN LOS IMPUESTOS!! 241:ley rey flojo (again):Si el rey que se metiera en guerras fuera un poco listo, compraría miles de plumas de fénix para evitar bajas, pero se trata de un caso de "estupidez temporal"
244.- Ley de los extraños templos En un normal templo de adoración, a donde mucha gente iba para hacer ofrendas al dios X, ¿Porqué rebosa de trampas y enemigos que apenas ven un humano y lo matan?
245.- Ley de la reina No hay reina. Y si llega a haber, habrá un rey machista al lado...
... a menos que esto se trate de insectos.
246.- Ley del sistema solar Hay 30 soles en cada RPG, cada uno con la capacidad de llenar de energía a las personas de modo que no tengan que dormir nunca, irradiar de luz los lugares de tal forma que nunca anochece, a menos que la trama lo indique, entonces se van al oriente del planeta, y es por eso que allí todos tienen los ojos rasgados.
247.- Antiley del sistema solar Hay RPGs que tienen un sistema de días y noches. Sólo que pasan tan rápido que a los 30 minutos, tus padres virtuales te llaman a la cama. Y eso que el personaje tiene 25 años!
248.- Ley del héroe bonachón El personaje ya se pasó por 3 horas del momento en que tenía que ir a salvar el mundo. Pero no, el se empeña a salvar a los niños del demonio que los quiere utilizar para equis rituales (no, no es Michael Jackson!)
249.- Ley de los animales mitológicos Ellos ven unicornios, pesadillas, pegasos (dejemos los caballos por un rato), dragones, y seres fuera de lo normal. Ah, pero eso sí, no les pongas en frente un perico azul porque les da el infarto.
250.- Ley de la felicidad del RPG Maker El RPG Maker se caracteriza porque los pocos sprites de niños que tiene se la pasan brincando felizmente.
Porqué siempre en los RPGs los monstruos se vuelven más fuertes por más que avances? Tienen un gimnasio secreto y por lo tanto, más tiempo para entrenar?
Siempre habrá alguien haciéndose pasar por el Rey o uno de tus personajes.
En caso deque te usurpen a tí... todos creerán que eres tú, aunque esté completamente claro que ese no eres tú ("Oye, desde cuándo te dejaste crecer la barba y te pintaste el pelo de naranja?")
...para que en una desastrosa secuela otro fucking lugarteniente vaya a por ti.
Final bueno:El final de el malo muere. FiNAL MALO:eL prota,el mejor amigo del prota,la novia del prota,los padres del prota,cualquier conocido del prota muere(en algunos el prota muere). Final más bueno:El final donde todos cumplen sus metas,el prota y su novia,amuga lo que sea,se casan y viven felizes.
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