Tzar

De: La Frikipedia, la enciclopedia extremadamente seria.

De la serie Videojuegos:

Tzar

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Desarrollado por: Uno con mucho estómago (para una mierda tan gorda...)
Distribuido por: Se distribuye por contagio
Diseñado por: El Mago de Oz
Motor Eso vino después
Género(s) Estrategia mágica
Fecha de lanzamiento: Hace un porrón de años
Modos de juego: Estrátegicamente y por arte de magia
Requisitos: Un mechero, los porros vienen incluidos
Disponible en: Se importa de Ciudad Frikipedia
Formatos: Normal y Hasefroch Ceguera (el relojito sigue estando ahí)
Edades: +3
Puntuaciones: Puntos y comas (guiones no)
Mucho Nada que añadir

Tzar es un video porno un juego de estrategia 2D en tiempo real (vista desde arriba) plagio de muy similar al juego Age of Empires. Se desconoce que empresa fue tan estúpida de financiar financió este montón de mierda fantástico juego, pero se distinguen claras huellas del Mago de Oz en el diseño.

Contenido

Temática

La temática de este juego se caracteriza por su enorme nivel de alucinaciones fantasía: uno de los poquísimos añadidos al AOE original son precisamente los magos: personajes que según parece tienen habilidades sobrenaturales con las que pueden destruir ejércitos enteros (por norma, si un jugador tiene un mago poderoso, los demás suelen preferir el suicidio) y al morir se desintegran (salvo los huesos y el bastón de madera, que nunca arde). La lista de trucos (chet0s) es enorme con ganas, y el truco de invencibilidad es una auténtica reliquia que muchos chet0s de mierda han intentado exportar a otros juegos; al fin y al cabo, es una de las pocas cosas capaces de poner en apuros a un garrota, al menos durante un tiempo.

Estilo de juego

El juego es en 2D con vista desde arriba, y en tiempo real. Los mapas de juego suelen estar formados por tierra y agua (afecta a la movilidad) y dentro de esto están los bosques y demás (que no vuelven a crecer). En él, los jugadores (cada uno con un color) construyen edificios, recogen recursos (hay unas cuantas fuentes de recursos ilimitadas: el paraíso para un garrota) crean unidades y se ponen a luchar. Eso, en teoría. Porque, en realidad, lo que suele pasar es esto: los jugadores de IA se limitan a crear soldados y mandarlos a una muerte segura de vez en cuando, los jugadores normales intentan resistir los ataques de esas unidades, los garrotas mixtos preparan su mago definitivo, el resto de garrotas normalitos se aburren y abandonan, y los superpros hardcore ya han ganado mientras leías esto.

Estrategias más utilizadas

Aquí viene una lista de estrategias comunes en el juego:

Típico ataque de hardcore

1. Estrategia de garrota mixto. Construye granjas, se asegura la producción, crea un ejército normalito (para un garrota) para defenderse, y mientras prepara su unidad definitiva: un campesino (de esos que no sirven para combatir) con nivel 146, ataque 5000, defensa 50000, maná (para hechizos) 120000, salud 800 (cada golpe le quita 1), todos los hechizos aprendidos... en resumen, un tío capaz de hacer las siguientes cosas: construir una nueva base si le apetece (no se han dado casos), aparecer en mitad de los enemigos (gigantes de piedra) y matarlos a golpes, mandarles una lluvia de piedras (letal), petrificar enemigos que tenga cerca, congelarlos, hipnotizarlos (y controlarlos), hacerse invisible, acercarse a ellos y matarlos de un golpe, hacer que los enemigos peleen entre sí, y lo mejor... sobornar a las unidades inmortales para controlarlas él (él no usa trucos, aunque sus unidades sean inmortales...).

2. Estrategia de superpro hardcore contra jugadores no hardcore:

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3. Estrategia hardcore contra hardcore: asegurar producción, extenderse por todo el mapa en segundos, mantener siempre la producción de unidades... también suelen lanzar ataques (con estrategias variadísimas) para aprender sobre el rival (puntos débiles no tendrá, pero...). Estas batallas pueden durar 2 semanas reales, o más, dependiendo de lo que sepan los hardcore sobre el rival.

Una batalla entre dos hardcores

4. Estrategia muchos hardcore: se alían todos contra uno hasta matarlo, después eligen otra víctima y así hasta que quedan dos y se convierte en estrategia 3.

5. Estrategia n00b: véase caos


6. Estrategia chet0: es necesario explicarla?


Curiosidades del juego

1. Las civilizaciones que hay son: Los europeos (hardcores en general), los árabes (hardcores en caballeria) y los asiáticos (que nadie se los pilla).

2. Un jugador IA nunca se va a rendir. Aunque derrotes todo su ejercito, le dejes sin producción de recursos, sin campesinos, sin edificios para hacer unidades, no vas a ganar la partida hasta que destruyes la ultima serrería inútil escondida entre los inframundos del mapa que deberás pasarte horas buscándola.

3. En el juego se puede clasificar las unidades en 4 tipos: - Guerreros fuertes contra religión. - Religión fuerte contra magia. - Magia fuerte contra guerreros. - Esqueletos que mueren hasta luchando contra campesinos.

4. La puerta mágica es un edificio del mapa que es capturable y que va cambiando de dueño cuando esta desprotegido, aunque esto no importa ya que nadie hace nunca las unidades de ahí, o valen demasiado oro o directamente son la cosa mas inútil del mundo como los esqueletos.

5. No hay unidad mas retrasada lenta que la vaca. Le das órdenes y se mueve cuando le da la gana.

6. Los árabes tienen el mayor edificio del Tzar para los mas frikis, el taller magico. Con ese edificio puedes crear libros de conjuros, pociones y armas de 10000 de ataque y defensa a cambio de 48913461304918 de oro.

7. Con un simple espía puedes joder a unidades de nivel 146, ataque 5000, defensa 50000... con solo usar la habilidad disfrazar. En cambio los asiáticos hacen ninjas que pueden "asesinar".

8. La lluvia de fuego de los magos árabes es la cosa mas hardcore del mundo.

9. Convocar cruzada te permite crear un ejercito de hasta 36 cruzados, la caballeria europea mas chetada. Aunque hacerlo te cuesta 123971466109476149124 de oro + 48489147128472104 de oro hacer todas las tecnologias que lo requiere.

10. Si hmpetleva hmnopop hmgod hmkingdom 1 hmreveal hmnofog

11. La gran lógica del juego permite que puedas capturar edificios enemigos con tus campesinos sólo haciendo que caven a su alrededor


Bugs

Algunos de los fallos mas conocidos son:

- Torres que disparan: construyes una torre y la dejas a medio construir, después seleccionándolo y clicando botón derecho encima de un enemigo la torre empezara a disparar sin estar construida

- Compartir edificios: Aliados de diferentes civilizaciones se pueden capturar mutuamente los edificios cambiándose la diplomacia a enemigos. Cuando el edificio es capturado vuelven a ponerse aliados. Así se consiguen las tecnologías únicas de cada civilización. Además el equipo contrario no lee ningún cartel de si han cambiado la postura diplomática ni nada por el estilo.

- Muralla: Con un campesino construyes una puerta encima de la muralla enemiga y después suprimes la puerta. El adversario se queda sin muralla y tus unidades podrán pasar.

- Taberna: Al capturar una taberna enemiga y recién sacar mercenarios o heroes, estas unidades pertenecerán al contrario gastando los recursos necesarios el jugador que roba la taberna. Esto se soluciona al cabo de un rato. Asi que un consejo, no saques unidades de una taberna que acabas de robar.

- Mas cruzados: Si tus cruzados son petrificados o hipnotizados, puedes volver a convocarlos, permitiendote así tener más de 36 cruzados cuando a los anteriores se les pase el efecto de la magia.

Autor(es):

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